სერფინგი თუ სქროლინგი?
ავტორი: მარიამ სონღულაშვილი
რედაქტორი: ლიკა გულბანი
გამოსახულება: Subway Surfers-ის სარეკლამო ბანერების კოლაჟი
საბვეი სერფერსის აღწერა მარტივად შეიძლება, ესაა უსასრულო რბოლა, გრაფიტის დაწერისას გამოჭერილ მოთამაშესა და პოლიციელს შორის. ის 2010-იანების ყველაზე პოპულარული მობილურის თამაშია, ამ პერიოდში, ვისაც შესაძლებლობა (შესაბამის ტექნოლოგიასთან წვდომა) ჰქონდა, საბვეი სერფერსი ერთხელ მაინც უთამაშია. ის დღესაც ინარჩუნებს პოპულარობას და ახლანდელი მონაცემებით, 4 მილიარდზე მეტი გადმოწერა აქვს. უსასრულო თამაშები პოპულარული სმარტფონებთან ერთად გახდა. მობილურის შესაძლებლობები არ იძლევა კოპლექსური, ნარატიული თამაშების შექმნის შესაძლებლობას. იმისთვის, რომ გამოცდილება ხანმოკლე არ იყოს და მოთამაშემაც მალევე არ წაშალოს აპლიკაცია, ერთ მექანიზმზე აწყობილი თამაშის შექმნა კი პრაქტიკული გადაწყვეტაა.
ერთი შეხედვით, ამ თამაშსა და მაგალითად, ინსტაგრამს შორის, საერთო არაფერია. მაგრამ მათი წარმატება ერთი და იმავე ტექნოლოგიასა და ძალიან მსგავს ლოგიკას უკავშირდება. საბვეის სერფერსისნაირი თამაშების პოპულარობა ზუსტად ემთხვევა სოც.ქსელების უსასრულო სქროლზე გადასვლის პერიოდს. მათი მთავარი დამაკავშირებელი თვისება, მათი უსასრულობაა. საკმარისი გამძლეობის შემთხვევაში, შეგიძლიათ ეს ორი აპლიკაცია დაუსრულებლად მოიხმაროთ. წინსვლისთვის აქ გამძლეობა საკვანძო როლს ასრულებს: დაბრკოლებების აცილება, გზად ძვირფასი მონეტების მოგროვება.
თანამედროვე სოციალური ქსელები მომხმარებელს გადაწყვეტილების მიღებისგან ათავისუფლებს, აპლიკაციის გახსნისას, უმეტესად, წარმოდგენა არ გვაქვს, რას ვეძებთ, რას ვნახავთ, რას დავაკლიკავთ. მთლიანად ვენდობით ალგორითმს, რომლის ერთადერთი ფუნქცია ჩვენი საკმარისად დაინტერესებაა, იმისთვის, რომ გზად მეტი სარეკლამო ბანერი შემოგვხვდეს. როცა კონკრეტულად არაფერს ეძებ, უსასრულო სქროლვა “გეხმარება” ინტერესის ფოკუსის მოძებნაში. პრაგმატულად რომ შევხედოთ, ჩვენ არც ის ინფორმაცია გვჭირდება, რომელსაც აპლიკაციის მეშვეობით ვიღებთ, არც ის ნივთები, თუ სერვისები, რომელთა მოხმარებისკენაც ისინი გვიბიძგებენ. რომ გვჭირდებოდეს, წინასწარ გვეცოდინებოდა კიდეც, რას ვეძებთ.
ასეთ ქსელებამდე, ინტერნეტის ხიბლი მისი არასწორხაზოვნება იყო, დეცენტრალიზებული, გაფანტული ცოდნა შეგეძლო ერთმანეთთან დაგეკავშირებინა, დაგელინკა და ახალი მიმართებები შეგექმნა. ინტერნეტში მსგავსი ბოდიალი, მართლაც თავგადასავალია, სოც.ქსელების დაცენზურებული (პირდაპირ, თუ ირიბად) “კონტენტის” ნახვა კი მხოლოდ მისი სიმულაცია. სქროლვის სესიის ბოლოს, სენსორული ოვერსტიმულაციით გადაღლილ გონებაში აღარ რჩება სივრცე კავშირებისთვის. გლოვა, ბრაზი, ფერადი სარეკლამო ბანერები, ერთმანეთში იზილება. ირონიული ისაა, რომ საბვეი სერფერში რეკლამას, ანუ სასჯელს, იღებ წაგებისას. თუ შენს გონებრივ სივრცეს სარეკლამო რგოლს დაუთმობ, შეგეძლება “გაცოცხლდე” და იმავე ადგილიდან გააგრძელო თამაში, სადაც დამარცხდი.
მეტავერსზე მეოცნებე სამყაროში რა გასაკვირია, რომ თამაშები გართობის სივრცეს ტოვებს, გემიფიკაცია* საუკეთესო რამაა, რაც თქვენს ბიზნესს შეგიძლიათ გაუკეთოთ. ასე, მარტივად გაიზრდება მომხმარებლის ჩართულობა. თუ ინსტაგრამის რილსი დაგიდიათ, მისი ჩელენჯებიც გექნებათ ნანახი, თუ ყოველდღე თითო ვიდეოს ატვირთავთ, “საჩუქრად” მედალს მიიღებთ, რომელიც პიქსელების ერთობლიობის გარდა სხვა არაფერია, თუმცა კმაყოფილების გრძნობას, ალბათ, მაინც ტოვებს. მიმართება რომელშიც ახლა ადამიანები და გაციფრულებული ბიზნესები ვართ, გავს speedrun*-ს, რომელიც თამაშში არსებულ შეცდომას (bug) იყენებს გზის შესამოკლებლად და დროის მოსაგებად. ამ შემთხვევაში bug-ი ადამიანური ინტერესი და მუდმივად საქმის კურსში ყოფნის მოთხოვნილებაა. ასეთ დროს აუცილებლად ჩნდება კითხვა, როგორ გამოიყურება ეთიკური UX (User Experience) დიზაინი? არის თუ არა მსგავსი სისტემები, მომხმარებლის ემოციური და ფსიქიკური ექსპლუტაცია? ცხადია, უსასრულო სქროლვის პირველ შემქნელს, აზა რასკინს ამაზე უფიქრია: “One of my lessons from infinite scroll: that optimizing something for ease-of-use does not mean best for the user of humanity” (“ჩემი ერთ-ერთი გაკვეთილი უსასრულო სქროლვიდან: რაიმეს გამოყენების გასამარტივებლად მისი ოპტიმიზაცია არ ნიშნავს საუკეთესოს კაცობრიობისთვის”).
და მაინც, რომელს ვირჩევთ, მონოტონურ სერფინგს თუ ერთი შეხედვით მრავალფეროვანი ინფორმაციით დახუნძლულ სქროლინგს? სამწუხაროდ, მათ შორის უფრო მეტი მსგავსებაა, ვიდრე გვგონია.
—----------------------------------------------------------------
*Subway Surfers - 2012 წელს შექმნილი თამაში, რომელიც მობილურის პლატფორმებზე ახლაც ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული აპლიკაციაა.
*გემიფიკაცია - ონლაინ მარკეტინგის ტექნიკა, რომელიც მოიაზრებს ტიპიურად თამაშთან დაკავშირებული ელემენტების ჩართვას საქმიანობის სხვა სფეროებში, პროდუქტთან ან სერვისთან ჩართულობის წახალისების მიზნით (კარგი მაგალითია Duolingo, რომელიც იყენებს ქულების, კონკურენციისა და რანჟირების სისტემას).
*Speedrun - თამაშის რაც შეიძლება მოკლე დროში დახურვის მცდელობა.