ახალგაზრდა მწვანეები



პუბლიკაციები

ბლოგები

︎︎︎ Ჰესები და კლიმატის ცვლილების ზემოქმედების გავლენა საქართველოს რეგიონში ︎︎︎კლიმატის ცვლილება - ქალთა უფლებათა კრიზისი ︎︎︎ (არა)ბუნებრივი კატასტროფა: კატასტროფის პოლიტიკურობა, მოწყვლადობა და კლიმატის კრიზისი
︎︎︎სერფინგი თუ სქროლინგი?

︎︎︎ფემინისტური თეატრი, როგორც პოლიტიკური და სოციალური აქტივიზმი
︎︎︎ფემინურობა ციფრულ ველში: რეალობით ნაწარმოები თამაში, თუ თამაშით ნაწარმოები რეალობა?
︎︎︎Homo-Economicus: ყოჩაღ ქალებს დეპრესია აქვთ

სრული სია︎


ორგანიზაციის
შესახებ —
  1. საქართველოს ახალგაზრდა მწვანეები ახალგაზრდული, წევრობაზე დაფუძნებული, მემარცხენე, ქვიარ და ფემინისტური ორგანიზაციაა.
  2. ორგანიზაციის მიზნები და ამოცანები

Mark

ფემინურობა ციფრულ ველში:
რეალობით ნაწარმოები თამაში,
თუ თამაშით ნაწარმოები რეალობა?



ფემინისტური ისტორია: მეხსიერების აღდგენა და შეკავშირება დღევანდელობასთან / 2023
ავტორი: მარიამ სონღულაშვილი
რედაქტორი: ლიკა გულბანი
ფოტო: ეროვნული არქივი - ნარდის თამაში



ტეტრისზე იცის ყველამ. ეს თამაში, თუ არ გითამაშიათ, აუცილებლად გინახავთ მაინც, მნიშვნელობა არ აქვს, რამდენად დაინტერესებული ხართ გეიმინგით. ოცდაათ წელზე მეტხნიანი არსებობის მანძილზე, ის ერთ-ერთ ყველაზე გაყიდვად და გავლენიან ვიდეო თამაშად იქცა.


ჩემს წარმოდგენაში, გართობის ეს ფორმა, ბავშვობიდან, დასავლეთთან, ან შორეულ აღმოსავლეთთან ასოცირდებოდა. თამაშები დასავლური პოპ კულტურის განუყოფელი ნაწილი იყო, ჩემი საყვარელი დენდი -  ჩემი პირველი სათამაშო კონსოლი  - ნინტენდოს არალეგალური ასლი. შესაბამისად, საიდან უნდა მცოდნოდა, რომ ტეტრისი საბჭოთა კავშირში, 1984 წელს, ხმის ამომცნობ ხელოვნურ ინტელექტზე მომუშავე კომპიუტერულმა ინჟინერმა შექმნა? თურმე, ტეტრისს გაურღვევია რკინის ფარდა.


ამასობაში, 30 წლის შემდეგ, ეფლ თივი ტეტრისის შექმნის ისტორიაზე ფილმს იღებს. ჰოლივუდური საბჭოთა კავშირი, ბლოკბასტერული ელემენტები და გამოგონილი თარჯიმანი ქალი, რომელიც კაგებეს აგენტი აღმოჩნდება, ადგილზეა. ფილმის ტრეილერში, მთავარი პერსონაჟი, ჰენკ როჯერსი, ამბობს - “I still see falling blocks in my dreams.”  (სიზმარში კვლავ ვხედავ ბლოკებს, რომლებიც ცვივა). ამ მოვლენას ტეტრისის ეფექტს უწოდებენ.


მსგავს შეგრძნებებს მოთამაშეები ხშირად განიცდიან, თურმე მათ სახელიც ჰქონიათ, თანაც ორი. მეორენაირად ამ ეფექტს, Game Transfer Phenomena (GTP), ანუ “თამაშის გადაცემის ფენომენი” ეწოდება.


ეს ფენომენი კარგად ასახავს იმას, თუ რითი განსხვავდება ვიდეო თამაშები გართობის სხვა ტიპებისგან. ინტერაქტიულობის ელემენტი განსაზღვრავს იმას, რომ მოთამაშე აქტიურადაა ჩაბმული მიზეზ-შედეგობრიობის ჯაჭვში, ის თავად არის მოქმედი პირი. შესაბამისად, ლოგიკური მიმართებები, თუ ვიზუალურ-ხმოვანი იმპულსები ზოგჯერ ტოვებს ციფრულ ველს და მოთამაშის აღქმაში ინაცვლებს. ასე ვიღებთ ერთგვარ აუგმენტირებულ რეალობას, რომელშიც სიცოცხლეების განსაზღვრული რაოდენობა გვაქვს, მხოლოდ ორ განზომილებაში ვმოძრაობთ, ორჯერ ახტომა შეგვიძლია, ან ქალაქის ურბანულ კონტურებს ტეტრისის ბლოკებად ვხედავთ.


კინოსგან განსხვავებით, თამაშში ჩვენ არ ვართ მაყურებლები, დამკვირვებლები, არამედ ვხდებით მოქმედი გმირები, გარკვეული შეზღუდვებით, მაგრამ, როგორც მინიმუმ მოჩვენებითი თავისუფალი გადაწყვეტილებების მიღების საშუალებით და აგენტობის, თვით-მმართველობის იმ განცდით, რომელიც  "რეალურ" ცხოვრებაში იშვიათ, ან საერთოდ არ გვაქვს.


ძირითადად, ამ ეფექტის ზეგავლენა მცირეხნიანია (რამდენიმე წუთი, თუმცა დაფიქსირებულ, გრძელვადიანი ეპიზოდებიც) და ემსგავსება ვიზუალურ თანმიმდევარ კვალს, როცა დაჟინებით, ხანგრძლივად უყურებთ რაიმე ფერს, შემდეგ მზერას თეთრ ზედაპირზე გადაიტანთ და საწყისი ფერის შემავსებელ ფერს დაინახავთ. დაკვირვების ობიექტი ჩვენი მხედველობის არეში აღარაა, მაგრამ ჩვენ აღქმაში ფიქსირდება. ეს ანალოგია, ცალსახად, ნაკლოვანია, რადგან “ტეტრისის ეფექტი” შეიძლება ერთდროულად გავრცელდეს რამდენიმე მგრძნობელობით აღქმაზე და უფრო კომპლექსურია, მაგრამ მათთვის, ვისაც ის საკუთარ თავზე არ განუცდია, ეს შეიძლება კარგი მაგალითი იყოს: “თამაშის გადაცემის ფენომენი”, როგორც კოგნიტური თანმდევი კვალი.


გარკვეულ როლურ თამაშებში (RPG), პერსონაჟთან იდენტიფიკაცია განსაკუთრებით იზრდება, რადგან მას დასაწყისში თავად მოთამაშე ქმნის: არჩევს სხეულის ტიპს, პროპორციებს, სახის ნაკვთებს, ჩაცმის სტილს, ფიზიკურად, თუ ფსიქოლოგიურად ძლიერ და სუსტ მხარეებს, არქმევს სახელს. ასე იქმნება ციფრული ავატარი, რომელსაც, წარმოსახვით რეალობაში, წარმოსახვითი პრობლემების გადაჭრა მოუწევს.


მაგრამ, სად და როგორ იკვეთება წარმოსახვითი და ფიზიკური რეალობები? რას გვეუბნება საზღვრები, რომლებსაც პერსონაჟის შექმნისას გვიწესებენ დეველოპერები? როგორ სხეულს ვირჩევთ გმირული თავგადასავლისთვის, რომელშიც აუცილებლად გავიმარჯვებთ? და საერთოდ, ვინ თქვა, რომ თამაშში მაინცდამაინც ვინმემ უნდა “მოიგოს”? (ამ კითხვაზე პირველი ფიქრი ალბათ  ის იქნება, რომ თამაში თავის თავში გულისხმობს წაგებულსა და მოგებულს, მაგრამ როლური თამაშიც ხომ თამაშია, შეიძლება, მაგალითად სპექტაკლს ან ფილმს ჰყავდეს მოგებული?).


ეს კითხვები ყველაზე მეტად, მსხვილი პროდუქციის, და არა დამოუკიდებელ თამაშებს ეხებათ. “ინდი” (დამოუკიდებელი დეველოპერების მიერ შექმნილი) თამაშები ახერხებენ მიაგნონ თხრობის ახალ ფორმებს, თავად თამაშებში, უკვე დამკვიდრებული სტერეოტიპებით ითამაშონ, გააბუნდოვანონ ზღვარი თამაშსა და სხვა შემოქმედებით ფორმებს შორის. ფემინისტური პერსპექტივა ამ შემთხვევაში განსაკუთრებით საინტერესოა. ბოლო პერიოდში, ქალი მოთამაშეების პროცენტულობა საგრძნობლად გაიზარდა და უკვე 40-45%-ს შეადგენს, შესაბამისად, გასაკვირი არაა რომ ინდუსტრია იცვლება: გაიზარდა ქალი პერსონაჟების რაოდენობა, უკვე ზოგი დიდი თამაშიც ცდილობს ნაკლებად სტერეოტიპული, საინტერესო ქალის სახეები შემოგვთავაზოს. აუდიტორიაზე ადაპტაცია ბუნებრივი პროცესია, მაგრამ პერსპექტივას, რომელიც ამ ინდუსტრიას ისტორიის მანძილზე არასდროს ჰქონია, რომელიც ზემოთ მოცემულ (და არა მხოლოდ) კითხვებს დასვამს, ზედაპირული ცვლილებების გარდა, შეუძლია თამაშის სრულიად ახალი, ალტერნატიული ფორმების გამონახვა.


ვიდეო თამაშების ისტორია გადაჯაჭვულია ტექნოლოგიურ შეზღუდვებთან. დღეს, ფოტორეალისტურ თამაშზე მუშაობა ნებისმიერ დამოუკიდებელ დეველოპერს შეუძლია, სულ რაღაც 40 წლის წინ კი, პერსონაჟები და გარემო, რომელშიც ისინი მოძრაობდნენ, რამდენიმე ასეული პიქსელის კომბინაცია იყო. მაგალითისთვის, ძველი და ძალიან პოპულარული პერსონაჟი, პაკმენი, 116 ყვითელი პიქსელისგან შედგება. მისი ქალი ვერსია, მის პაკ-მენი, პიქსელების ამავე რაოდენობით ახერხებს ყველასთვის გასაგებად მონიშნოს საკუთარი გენდერი: თმის ბაფთა, წითელი პომადა, ხალი ტუჩთან, თვალის ფანქარი და ცისფერი თვალები. ორიგინალი პაკ-მენი, რომელიც მოთამაშეს ჰოლანდიური ყველის ჩამოჭრილ თავს აგონებდა, მის პაკ-მენის გამოჩენის შემდეგ, მის კონტრასტში მოინიშნა კაცად. ყვითელი კვადრატების ანთროპომორფიზმი და მათთვის გენდერული როლების მინიჭება, როგორ უცნაურადაც არ უნდა მოჩანდეს, ის ფორმულაა, რომელსაც ბევრი თამაში იყენებს.


პერსონაჟებს, რომელთაც არაფერი აქვთ საერთო ადამიანებთან, რომელთა სამოქმედო გარემო არაფრით გავს ჩვენს საზოგადოებრივ მოწყობას, ენიჭებათ გენდერული მახასიათებლები. კლასიკურ შემთხვევაში,თამაშის დივერსიფიკაციის მიზნით, ქალად მონიშნული პერსონაჟის შემოყვანა მუშაობს  იმ ნორმატიული შეხედულებების გამამყარებლად, რომლის თანახმადაც ნორმა არის მასკულინური და ფალოცენტრული, ფემინურობა კი არის ის, რისი მონიშვნის წყალობა და დანიშნულებაც მასკულინური ნორმატიულობის გამყარების ჭრილში გამოიყენება. მის პაკ-მენის არსებობის გარეშე, პაკ-მენის გენდერზე ფიქრს არავინ დაიწყებდა.


შედეგად, ცნობილი პერსონაჟების ქალი ვერსიები, ვერასდროს ხდებიან დამოუკიდებლები, მათ არაფერი აქვთ განმასხვავებელი, გარდა იმისა, რომ ქალები არიან. პერსონაჟის დიზაინს საინტერესოს ის ხდის, რომ დიზაინერმა ვიზუალით, ატრიბუტიკით, მოახერხოს პერსონაჟის ინტერესების, ხასიათის გადმოცემა. თუ პერსონაჟი, მხოლოდ მისი გენდერით შემოიფარგლება, ვიღებთ სტერეოტიპულ სახეს: ბაფთით, ვარდისფერი ტანსაცმლით, გულის ფორმის აქსესუარით. ეს ყველაფერი ყვირის - მე ვარ ქალი, და ამის გარდა, მათზე არაფერი ვიცით. თამაშების გარეთ, ანალოგიური მაგალითი შეგვიძლია მარტივად მოვიყვანოთ ანიმაციიდან, მიკი და მინი მაუსების სახით.


მსგავსი ნორმისა და მისგან გადახვევის მიმართება არა მხოლოდ ანთროპომორფირებულ პერსონაჟებთან  გვხვდება. ძლიერი ქალი პერსონაჟები, როცა ისინი თამაშებში გვხდებიან, ხშირად ემსგავსებიან კაცებს, მაგრამ აქვთ სექსუალიზებული სხეული. ასეთი ე.წ. Badass ქალები, თავისი შინაარსით არაფრით განსხვავდებიან კაცი პერსონაჟის იდეალისგან, გარდა გარეგნობისა.


ამ შემთხვევის კარგი მაგალითია ლარა კროფტი “Tomb Raider”-დან, ამ თამაშის 2 ეკრანიზაციაც არსებობს (ერთში ანჯელინა ჯოლი თამაშობს, ახალ ვერსიაში კი ალისია ვიკანდერი). ვისაც არ გსმენიათ, მარტივად რომ ვთქვათ, ესაა ინდიანა ჯონსი, ოღონდ ქალად განსხეულებული. ლარას მონაწილეობით, პირველი თამაში 1996 წელს გამოვიდა. ტექნიკური შეზღუდვების გამო პერსონაჟის დეტალიზაცია ჭირდა, თუმცა მკერდის ადგილას 45°-ით დაყირავებული კუბი და თავგდასავლებისთვის არაადეკვატურად მოკლე შორტები მარკეტინგულ მიზანს აღწევდნენ. ტექნოლოგია დაიხვეწა, შესაძლებლობები გაზირდა, მკერდი დამრგვალდა, მაგრამ ლარას პერსონაჟი მხოლოდ 2013 წლის შემდგომ გამოშვებებში დაემსგავსა პერსონაჟს, სხვა განზომილებებით.


თამაშებში, ზემოთ აღწერილი მიმართებით ქვიარ ურთიერთობებიც ჰეტერონორმატიული ურთიერთობებს ემსგავსება. დიალოგის სტრუქტურა, ხუმრობები, დინამიკა ხშირად ისეთივეა, როგორც ნორმატიულ წყვილებში. ერთადერთი, რაც მიგვანიშნებს იმას რომ ურთიერთობა არაჰეტერონორმატიულია, არის ვიზუალი: როგორც თმის ბაფთა, არა(სის)ჰეტერონორმატიული სხეულები ხაზს უსვამენ იმას, რომ ეს ნორმის ვარიაციაა, თუმცა იკარგება ქვიარ პერსპექტივა და გარემოსადმი მიმართება.


თხრობის გამოცდილ და უკვე გათელილ გზებს, რომლებსაც ვიდეო თამაშებში ვაწყდებით, მათზე გაცილებით დიდი ისტორია აქვთ. მათ ვხვდებით, ანიმაციებში, კომიქსებში, ლიტერატურაში, ზღაპრებში, არ გაგიკვირდებათ და ერთ წმინდა წიგნშიც: ადამიანის შექმნის ისტორია, პაკ-მენისა და მასზე დაყრდნობით მის პაკ-მენის შექმნის ანალოგია. ის, რაც თამაშებს გამოარჩევს, როგორც ზემოთ აღვნიშნე, მათი ინტერაქციულობაა. მიზეზ-შედეგობრიობის ხშირი გამეორებით, თამაშისა და ფიზიკური რეალობები სინთეზირდება.


საინტერესოა, რა მიზეზ-შედეგობრიობებს ვაწყდებით ქალებთან მიმართებაში? უმწეო პრინცესები, რომლებიც უნდა გადავარჩინოთ, ჰეროიკული სიუჟეტის შემდეგ კი ისინი, აუცილებლად სიყვარულს გვეფიცებიან. ოჯახის წევრები, რომელთა სიკვდილიც განაპირობებს შურისძიებას, რომელიც თამაშის კონტექსტში, ერთგვარ თავგადასავლად რენდერდება. მონსტრად გადაქცეული საყვარელი ქალები, რომელთა ძალადობრივი სიკვდილი მათი ხსნის ერთადერთი გარანტია.


გატაცებული პრინცესას კოლექტიური სახეა ზელდა, “The Legend of Zelda”-დან. 80-იანი წლებიდან მოყოლებული ეს ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული სერიაა. ბოლო წლებში გამოსული “Breath of the Wild” და “Tears of the Kingdom” კი ჩემი საყვარელი თამაშებია. ადრე, როცა ნინტენდოზე ხელი არ მიმწვდებოდა და არც ზელდაზე ვიცოდი რამე, მეგონა ასე მთავარ პერსონაჟს ერქვა. მხოლოდ შემდეგ გავიგე, რომ ზელდას ყოველ თამაშში ხელახლა იტაცებენ, მოთამაშის თავგდასავალი კი მისი გამოხსნის მცდელობებისგან შედგება. ეს ფორმულა აურაცხელ თამაშში მეორდება. უმწეო ქალი, რომელიც რაღაც ეტაპზე აუცილებლად ხდება გმირის რომანტიკული ინტერესის საგანი და რომელიც საკუთარი სახელობის თამაშში ფაქტობრივად არსად ჩანს.


მიუხედავად იმისა, დადასტურდება თუ არა პირდაპირი კორელაცია თამაშებში გამოსახულ ქალის სახეებსა და ფიზიკურ რეალობასთან, იმის გათვალისწინებით, რომ ქალები ყოველდღიურად არიან ოჯახური ძალადობის მსხვერპლები, არ იკლებს (თუ არ იზრდება) ფემიციდის შემთხვევები, დეველოპერებს გაცილებით მეტი პასუხისმგებლობით მართებთ გადაწყვეტილებების მიღება. ის, რაც ფიზიკურ სამყაროში ხდება, მათი გააზრებული გადაწყვეტილებით, შეიძლება ციფრულში არ გამეორდეს. ფაქტია, დღემდე, მიუხედავად მეტი ქალი და ნაკლებად ზედაპირული პერსონაჟის გამოჩენის ტენდენციისაა, თამაშების ნაწილი მაინც სატურირებულია ქალების სტერეოტიპული სახეებით, მათი სექსუალიზებული სხეულებითა და მათზე ძალადობით.


ვიდეო თამაშებს აქვთ განსაკუთრებული პოტენციალი: მიაგნონ შემოქმედებით გადაწყვეტილებებს, რომლითაც განსაზღვრავენ მოთამაშის ჩართულობას სიუჟეტში/გარემოში. ისტორიის, სტერეოტიპების გადააზრებით, ქალთა პერსპექტივის შემოტანით, შესაძლებლობების ეს ველი კიდევ უფრო იზრდება. Რთული  წარმოსადგენია, თუ რა შეიძლება იყოს Მოთამაშისათვის ამაზე საინტერესო და სასიხარულო. 


—-------------------------------------------


ერთი-ორი ფაქტი ქალებსა და ვიდეო თამაშებზე:


ქალი მოთამაშეების რაოდენობა 40-45%-ია და ყოველწლიურად იზრდება (განსაკუთრებით პანდემიის გეიმინგ ბუმის შემდეგ). ამის საპირწონედ, ქალები დეველოპერების მხოლოდ 30%-ს, არაბინარული ადამიანები კი 8%-ს შეადგენენ1. 2019 წელს, E3-ზე (ინდუსტრიის ერთ-ერთი ყველაზე დიდი ღონისძიება) ქალი მთავარი პერსონაჟი თამაშების მხოლოდ 4,8%-ს ჰყავდა (21% - კაცები, 66% - არჩევანის საშუალებას იძლეოდა, დანარჩენი თამაშების გენდერის მიხედვით კლასიფიცირება შეუძლებელი იყო);2 არსებული კვლევებიდან კიდევ ერთზე დაყრდნობით კი, 2022 წელს გამოსული თამაშების მოქმედი პერსონაჟების 61% კაცი იყო.3







სტატია მომზადებულია პროექტის “ფემინისტური ისტორია: მეხსიერების აღდგენა და შეკავშირება დღევანდელობასთან” ფარგლებში, ორგანიზაციის “ქალთა ფონდი საქართველოში” მხარდაჭერით.


Mark